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Visualizza versione completa : Fantacalcio Romameteo - Regolamento Lega


Stefano TDC
20-10-2009, 16.58.20
1)Dove
Il fantacalcio Romameteo si appoggia al sito di fantacalcio online www.fantacalcio.it

2)Composizione Lega
La lega è composta da 18 squadre suddivise in 2 serie. La serie A con 10 squadre e la serie b di 8 squadre.
Ogni stagione si prevedono retrocessioni/promozioni. E' stato deciso tramite sondaggio che queste saranno ripartite cosi: 3 retrocessioni dalla serie A e 3 promozioni dalla serie B
In caso di arrivo a pari punti si vede chi ha la migliore fantamedia e in caso ancora di parità si vede la differenza reti.

3)Risultati fine stagione e albo d'oro
Le classifiche di ogni campionato e l'albo d'oro di tutte le stagione della lega verranno raccolti in questo topic
http://www.romameteo.it/newforum/showthread.php?t=5030

4)Modalità asta
Il metodo di assegnazione dei giocatori si svolge tramite Draft(ordinamento liste e assegnazione al miglior offerente dei giocatori).

5)Modificatori
Modificatore della Difesa
Il Modificatore della Difesa è dato dalla Media-Voto dei difensori schierati in formazione, calcolata sulla base della sola Media-Voto in pagella assegnato a ciascun difensore. In nessun caso per il calcolo del Modificatore-Difesa devono essere presi in considerazione i Punti-azione e/o i Punti cartellino.

La Tabella di Conversione Difesa sottostante trasforma la Media-Voto del reparto difensivo, cioè dei difensori schierati in formazione in punti positivi o negativi:

media voto modificatore difesa
meno di 5 +4
5,00-5,24 +3
5,25-5,49 +2
5,50-5,74 +1
5,75-5,99 - 0
6,00-6,24 -1
6,25-6,49 -2
6,50-6,74 -3
6,75-6,99 -4
7,00 o più -5

I punti risultanti dalla Tabella di Conversione Difesa in base alla media voto del reparto difensivo vengono sommati algebricamente al Totale-Squadra della squadra avversaria.

Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene ovviamente conto di quei difensori che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile). Anche per il calcolo del Modificatore si utilizzano le riserve entrate al loro posto. La tabella di conversione si applica al caso di una difesa a 4. Se si schiera una difesa a 3, il Modificatore ottenuto viene peggiorato di un punto, se si schierano più di 4 difensori, il Modificatore migliora di tanti punti quanti sono i difensori oltre il quarto. Ai soli fini del calcolo del Modificatore, per tutte le Riserve d'Ufficio (sia la prima, che ottiene un 4, sia le successive, che prendono 0) viene conteggiato un 5.

Modificatore del Centrocampo
Il Modificatore del Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali-Centrocampo delle due squadre.
Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma della sola Media-Voto dei centrocampisti schierati in formazione.

In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d'ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria. Ai fini del confronto dei Totali-Centrocampo il voto d'ufficio per ciascun centrocampista in meno rispetto al reparto centrale avversario è pari a 5.

La Tabella di Conversione Centrocampo sottostante, trasforma il risultato del confronto tra i Totali-Centrocampo dei reparti centrali delle due squadre, in punti positivi e negativi. La prima colonna indica la differenza tra i due Totali-Centrocampo, la seconda colonna indica i punti che vanno aggiunti al totale della squadra con il centrocampo migliore, la terza indica i punti da sottrarre al totale della squadra col centrocampo peggiore:

Differenza tra i Totali-Centrocampo Squadra col totale migliore Squadra col totale peggiore
meno di 1 0 0
1-1,99 +0,5 -0,5
2-2,99 +1 -1
3-3,99 +1,5 -1,5
4-4,99 +2 -2
5-5,99 +2,5 -2,5
6-6,99 +3 -3
7-7,99 +3,5 -3,5
8 o più +4 -4
Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo migliore verranno assegnati (cioè sommati) dei punti positivi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria. Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo peggiore verranno assegnati (cioè sottratti) dei punti negativi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria.

Facciamo un esempio: se i Totali-Centrocampo delle squadre X e Y sono rispettivamente 27 e 23 (4 punti di differenza quindi) si dovranno sommare 2 punti al Totale-Squadra della squadra X e sottrarre 2 punti al Totale-Squadra della squadra Y.

Anche ai fini del calcolo del Modificatore del Centrocampo, per tutti i giocatori mancanti (la Riserva d'Ufficio, che ottiene un 4, e gli altri che prendono 0) viene conteggiato un voto fittizio pari a 5.

Modificatore dell'Attacco
Il Modificatore di Attacco si attribuisce a tutti quegli attaccanti che non segnano ma prendono un voto superiore a 6.
La Tabella di Conversione Attacco sottostante trasforma la Media-Voto del singolo attaccante in punti positivi da sommare al proprio Totale-Squadra:
Voto 6,5 - 6,999 = +0,5
Voto 7 - 7,499 = +1
Voto 7,5 - 7,999 = +1,5
Voto 8 o superiore = +2

Risultato finale
Dopo aver assegnato bonus e malus, utilizzato la Tabella di Conversione gol e le Tabelle dei Modificatori, confrontando i Totali-Squadra modificati avremo l'esito finale della fantapartita.

6)Come preparare l'asta
Il metodo da seguire è il seguente: dovrai innanzitutto stabilire quanti crediti massimi intendi spendere per ciascuno dei 4 ruoli. Ovviamente la somma di tali valori non potrà eccedere il massimo disponibile per l'Asta, che è di 260 crediti. Quindi bisognerà ordinare 24 portieri, 64 difensori, 64 centrocampisti e 48 attaccanti (bisogna acquistarne 3, 8, 8 e 6) specificando l'offerta per ciascun giocatore. Ovviamente l'offerta massima per il primo calciatore di ogni ruolo NON potrà essere superiore al "budget" prestabilito per quel ruolo meno tante volte 1 credito quanti sono i giocatori rimanenti da acquistare nello stesso reparto. Cioè, se ad esempio stabilisco per i difensori un budget complessivo di 40 crediti, per il primo della lista non potrò offrire più di 33, visto che, dopo quello, ne devo acquistare altri 7. In caso di offerte superiori al massimo consentito, queste verranno ridotte d'ufficio dal sistema a tale valore. Se non hai voglia o tempo, ci penserà il fantarobot a inserirti budget e liste di preferenza. Quindi puoi accedere alle liste dei calciatori suddivisi per ruolo (portieri, difensori, centrocampisti, attaccanti). Quando ti si presenta la prima lista, puoi inserire la tua offerta per ogni calciatore e ordinare gli stessi a tuo piacimento. I calciatori, ruolo per ruolo, devono essere classificati in ordine decrescente d'offerta: non è possibile mettere giocatori per cui si è offerto di meno in posizione migliore rispetto ad altri per cui si è offerto di più. Se ciò accade, l'ordine giusto sarà ricostituito d'ufficio. Infine, come detto prima, l'offerta massima per il primo calciatore di ogni ruolo NON potrà essere superiore al "budget" prestabilito per quel ruolo meno tante volte 1 credito quanti sono i giocatori rimanenti da acquistare nello stesso reparto Ti sarà possibile apportare tutte le modifiche che vuoi fino alle ore 23:59 del giorno prima dell'Asta prevista per la tua Lega. A quel punto, l'Asta verrà eseguita usando l'ultima modifica apportata alle liste di ruolo.

Dopo aver stabilito i budget per ruolo e ordinato a piacimento i calciatori, presentando le offerte in crediti per ognuno di loro, hai già fatto tutto. Ora spieghiamo solo come si comporta il computer durante un'Asta. Le Aste si effettuano distintamente per i 4 ruoli. Si parte dall'offerta massima presentata per un determinato ruolo e si assegna il giocatore. Quindi si scende di 1 credito e si vede se ci sono offerte pari a quella somma. E così via. Quando una squadra ottiene un giocatore in un certo ruolo, tutte le offerte rimanenti di quella squadra per lo stesso ruolo saranno ridotte del 30%, con arrotondamento per eccesso al valore intero (niente decimali). L'Asta proseguirà considerando per la squadra in questione i valori decurtati. Dopo il secondo acquisto, i valori iniziali saranno ridotti del 50% e dopo il terzo del 70%. Dal quarto acquisto in poi non si applicheranno più riduzioni e tutti i valori rimarranno al 30% dell'offerta originale (cioè sempre ridotti del 70%). I giocatori vengono assegnati di volta in volta alla squadra che, in quella fase, presenta l'offerta massima per ciascuno di essi. L'assegnazione, però, non avviene necessariamente alla cifra indicata (o decurtata), bensì alla massima offerta concorrente aumentata di un credito. Non è detto che si spendano TUTTI i crediti stanziati per un ruolo. E' anche possibile infatti avanzare dei crediti, che rimarranno a disposizione per il Mercato Libero. In caso di parità di offerte per un giocatore prevale la squadra che lo ha indicato in una posizione di lista superiore o, in subordine, quella che ha già acquistato meno giocatori per quel ruolo o quella che fino a quel momento ha speso meno per il ruolo in questione. In caso di perdurante parità l'assegnazione avverrà in base all'ordine cronologico di iscrizione delle squadre. Una volta usufruito di quest'ultimo vantaggio, la squadra assegnataria retrocederà all'ultimo posto nell'ordine di scelta per le successive assegnazioni.

Stefano TDC
21-10-2009, 11.10.05
7)Il mercato libero
Il Mercato Libero si apre dopo la prima fantagiornata di ogni Lega e si svolge durante tutta la stagione e serve ad ogni squadra per rinforzare la propria Rosa, acquistando i calciatori liberi da contratto. Utilizzi i 60 crediti in dotazione al tuo budget più quelli eventualmente risparmiati dopo l'Asta iniziale.
Cliccando il link 'Mercato' dal menù a sinistra, appare un altro menù. Qui basta cliccare sull'iniziale del ruolo per il quale si intende fare un'offerta sul Mercato Libero. 'P' per i portieri, 'D' per i difensori, 'C' per i centrocampisti e 'A' per gli attaccanti. Qui ti compare l'elenco dei calciatori appartenenti al ruolo selezionato. Per quello (o quelli) per il quale vuoi presentare un'offerta, devi selezionare il pallino presente prima del nome del calciatore (sulla sinistra) e quindi inserire l'offerta in crediti nell'ultima casella a destra, quella corrispondente a quel calciatore. Si conferma il tutto cliccando il testo 'Seleziona', sul fondo.
Non esiste limite al numero di offerte presentabili nella stessa sessione di mercato. Però, se si presentano offerte per più giocatori, la somma di tali offerte (sia in fase di "chiamata" che in fase di rilancio) non potrà mai eccedere i crediti disponibili. Il primo fantallenatore che 'chiama' un calciatore e fa la sua offerta, è automaticamente anche il fantallenatore chiamante di quel calciatore. Se un compagno di Lega vuole rilanciare, non deve fare altro che indicare (sempre ‘al buio’) la propria offerta. L'offerta di rilancio può essere fatta appena visibile una 'chiamata' e potrà essere rimodificata dall'utente entro le 15 del mercoledì. Il fantallenatore chiamante e tutti gli altri in grado (chiunque disponga del numero di crediti necessario) possono rilanciare a loro volta. Tutti questi rilanci sono 'in busta chiusa', ovvero la cifra offerta non potrà essere vista da nessuno sino alle assegnazioni del mercoledì. In caso di parità di offerta dopo le buste, prevarrà la squadra peggio classificata in campionato in quel momento.
Dopo le assegnazioni, il fantallenatore dovrà fare tanti tagli dalla propria Rosa quanti sono i calciatori acquistati, nel rispetto dei ruoli. Un calciatore tagliato non può più essere riacquistato durante la stagione dalla stessa squadra che lo ha tagliato. Sempre un calciatore tagliato, potrà invece essere acquistato da un altro fantallenatore della stessa Lega.

Ricapitolando, ecco gli orari, i giorni e le scadenze del Mercato Libero:
1) Offerte e rilanci. Entro le 15:00 DI OGNI MERCOLEDI' si possono presentare le offerte e i rilanci per i calciatori.
2) Assegnazioni. Alle 15:01 DI OGNI MERCOLEDI' vengono assegnati tutti i calciatori.

8)Scambi
Sempre durante la stagione sarà possibile, DALLA SECONDA FANTAGIORNATA DI OGNI LEGA SINO ALLA METÀ DEL FANTACAMPIONATO di quella stessa Lega (per una Lega classifica da 8, dopo la 14a fantagiornata), effettuare scambi di calciatori tra squadre.
Gli scambi vanno proposti ogni settimana DALLE ORE 15:01 DEL MERCOLEDI' SINO ALLE 17,30 DEL SABATO (o comunque sempre mezz'ora prima del primo anticipo di Serie A). Per proporre uno scambio ad un compagno di Lega, si va sul menù 'Mercato' a sinistra e si clicca su 'Scambi': qui troverai le squadre che giocano con te in Lega. Selezioni quella alla quale vuoi proporre uno scambio e fai la tua offerta.
Si possono fare solo scambi '1 per 1', nel senso che si scambiano un attaccante per un attaccante, un difensore per un difensore, ecc. Inoltre, cosa molto importante, ciascun calciatore si porta dietro la sua valutazione, ovvero il prezzo con il quale è stato preso all'Asta. Per cui se, ad esempio, cedo Del Piero (valore, poniamo, 50 crediti) per scambiarlo con Miccoli (valore 20 crediti), la mia dotazione di crediti si incrementerà di 30, mentre chi ha preso Del Piero perderà 30 crediti. Non è possibile in nessun momento effettuare operazioni che impegnino più del capitale disponibile.
Nulla impedisce, peraltro, di inserire dei crediti a conguaglio nelle trattative. Cioè, nell'esempio fatto precedentemente, l'allenatore che acquista Miccoli può rifondere l'altro contraente dei 30 crediti di disavanzo, in modo da mantenere inalterata la disponibilità di crediti di entrambe le squadre, oppure può farlo solo in parte o addirittura in misura superiore. I crediti a conguaglio non modificano comunque il valore contrattuale dei calciatori per successive conferme, che resta quello di acquisto all'Asta. Lo stesso dicasi per il caso in cui un calciatore venga ceduto da una fantasquadra a un'altra per soli crediti. Tornando all'esempio, se Miccoli viene ceduto dalla squadra A alla squadra B per 10 crediti, la squadra A recupera 30 crediti (i 20 del valore del giocatore più i 10 versati nelle sue casse dalla squadra B) e per la squadra B l'operazione costa complessivamente 30 crediti.
Se il fantallenatore accetta lo scambio da te proposto, esso avviene all'istante e i calciatori verranno subito trasferiti da una Rosa all'altra. Tutte le proposte di scambio in corso sono visualizzabili dal link 'Trattative'.
In ogni caso nessuna operazione di Mercato sarà possibile nelle settimane in cui venissero giocati turni di recupero..

9)Lista infortunati
Durante la stagione capita spesso che un calciatore si infortuni. On line, nelle scorse stagioni, si tagliava detto calciatore. Con Fantacalcio Evolution puoi 'parcheggiarlo' in Lista Infortunati, offrendo '0' al Mercato Libero per il candidato a rimpiazzare l'infortunato e pagando 10 crediti quando questi viene assegnato. Attenzione però: se un altro fantallenatore rilancia e offre crediti per il calciatore chiamato a 0, innescando un'asta, quest'ultima offerta e le successive servono per comprare a titolo definitivo il calciatore (con successivo e obbligato taglio a titolo definitivo di un calciatore in Rosa dello stesso ruolo). Quindi, a chi lo voleva a costo 0, conviene desistere e attendere la settimana dopo per rifare un'offerta a costo 0.

Stefano TDC
12-08-2010, 21.05.46
Indennizzi

Quando un calciatore tesserato per una fantasquadra viene ceduto durante la stagione a una squadra estera di Serie A, il fantallenatore che perde il giocatore recupera immediatamente per intero i crediti spesi per il suo acquisto. Se il giocatore va a giocare in categoria inferiore (in Italia o all'estero), si recupera la metà (arrotondata per eccesso) dei crediti. Entro le 12 del mercoledì successivo all'ufficializzazione del trasferimento andrà quindi presentata l'offerta per un nuovo giocatore dello stesso ruolo sul Mercato Libero. Quelli sopra specificati sono gli unici casi in cui sia possibile rientrare in tutto o in parte della somma spesa per l'acquisto di un giocatore. Le indisponibilità sopravvenute per qualsiasi altro motivo non danno diritto ad alcun indennizzo.

Bonus e Malus

Al voto vanno sommati i seguenti punti bonus e malus:

Bonus classici
+3 punti per ogni gol segnato ( +2 se il gol è su rigore )
+3 punti per ogni rigore parato dal portiere (o da chi ne fa le veci)

A questi bonus possono esserne aggiunti di personalizzati:
+1 punto per ogni assist
+1 punto per ogni gol decisivo per la vittoria
+0,5 punti per ogni gol decisivo per il pareggio

Malus classici
-3 punti per un rigore sbagliato
-2 punti per ogni autorete
-1 punto per ogni gol subito dal portiere (o da chi ne fa le veci)
-1 punto per ogni espulsione
-0,5 punti per ogni ammonizione

Fattore campo

Per simulare il vantaggio di giocare in casa verranno assegnati due (2) punti, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare ai propri Punti-Squadra.

Risultato Finale
Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Punti-Squadra delle due squadre in base alla seguente Tabella di Conversione, ovvero si assegna un certo numero di fantagol a ciascuna squadra, a seconda dei Punti-Squadra ottenuti.

Tabella di Conversione:
Punti-Squadra Fantagol

Meno di 66 punti 0

Da 66 a 71,999 punti 1

Da 72 a 76,999 punti 2

Da 77 a 80,999 punti 3

Da 81 a 84,999 punti 4

Da 85 a 88,999 punti 5

Da 89 a 92,999 punti 6

E così via (ogni 4 punti un gol).

Integrazioni alla Tabella di Conversione
Per arrivare al Risultato Finale definitivo si deve integrare il risultato ottenuto grazie alla Tabella di Conversione in base alle seguenti disposizioni:

a. Se due squadre si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca l'altra almeno di 3 punti, la squadra in svantaggio ottiene un gol omaggio e pareggia la partita. Esempio: squadra X 72,5 punti; squadra Y 70 punti; risultato 2-2 (e non 2-1).

b. Se la situazione descritta al punto a si verifica con una delle due squadre al di sotto dei 66 punti la partita finisce 0-0 (anziché 1-1). Esempio: squadra X 67 punti, squadra Y 65: il risultato non sarà 1-1, come descritto al punto a, ma 0-0.

c. Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria ottiene un gol omaggio, a patto che abbia raggiunto quota 59 e abbia staccato l'avversaria di almeno 3 punti.